Ce billet reproduit mes notes de recherches rédigées lors de la préparation de ma communication effectuée le 07 novembre dernier au Musée du Quai Branly dans le cadre du colloque international “Nouvelles technologies appliquées au patrimoine : perspectives et enjeux“.
A l’heure où se multiplient les parcours de découverte de sites historiques et archéologiques proposant ce nouveau système de visualisation qu’est la réalité augmentée, alors même que ces pratiques médiatiques et touristiques peinent à trouver leur publics1, le principe des “visites virtuelles” disponibles sur internet ne semble plus poser de question aux experts du patrimoine. Il paraît en effet aujourd’hui évident que ces systèmes de consultation d’un patrimoine numérisé ne se positionnent pas, face au patrimoine tangible, dans une posture concurrentielle ; conséquemment, ce constat a fait d’eux des “impensés” pour ces professionnels qui ne voient dans ces dispositifs numériques que de simples outils, nécessaires et légitimes, de diffusion de leurs savoirs. Pour autant ces derniers interrogent le chercheur par la circulation et la transformation des concepts de patrimoine et de mémoire qu’ils induisent. Ces questions sont d’autant plus pertinentes lorsque ces dispositifs ambitionnent de médiatiser un patrimoine invisible pour le “grand public”.
Ainsi, la collection multimédia des “Grands sites archéologiques” éditée par le Ministère de la Culture et de la Communication propose à l’internaute pas moins de neuf “expositions virtuelles” – expression ô combien valise2 – de sites préhistoriques : cinq sites dédiés aux grottes de Lascaux, de Chauvet-Pont d’Arc, de Font-de-Gaume , de Cussac et de Cosquer, ainsi qu’un site regroupant les abris sculptés de la Préhistoire, le Roc-aux-Sorciers, la Chaire à Calvin, l’Abris Reverdit et Cap Blanc. Si la découverte de la grotte de Chauvet-Pont d’Arc permit à Jean Davallon de décrire précisément le processus de patrimonialisation3, cette redocumentation – ou redocumentarisation – numérique contemporaine4 propose de nouvelles formes de médiation qu’il s’agit ici d’interroger, non sous l’angle de l’indicialité de ces images de synthèse, mais sous celui de leur proposition de “lecture implicite”. Une des difficultés à penser ces dispositifs réside en effet dans cette hybridation du réel et du virtuel, renforcée ici par la question de la crédibilité de ces outils patrimoniaux ; or le public qui “visite” ces système n’en éprouve pas moins une vraie expérience qu’il s’agit ici de détailler comme d’autres chercheurs détaillent ce qu’il se passe dans des pratiques de médiation plus traditionnelles telles que les visites guidées.
Ce texte ambitionne donc de décortiquer les modalités d’appropriation5 du patrimoine monumental préhistorique à travers les ressources et les dispositifs info-communicationnels créés sur les réseaux socio-numériques. Le point de vue privilégié est celui de la pratique des outils renforcée par un recours à la sémiotique des “écrits d”écran” développée par Emmanuel Souchier6. Il s’agit plus précisément de lier les propriétés techniques du média, son organisation et son statut éditorial et communicationnel sans toutefois doubler le mode d’emploi. Tous les éléments de l’interface sont donc pris en compte ; les liens hypertextes, le déploiement des images et du texte sur l’espace d’affichage de l’écran, l’univers graphique, etc. conditionnent en effet la relation à l’internaute et constituent donc autant de principes de lecture qui participent à l’exploitation de l’objet et donc à son appréhension cognitive. Partant du principe que le concept de médiation permet de cerner l’imbrication entre patrimonialisation et documentation, cette analyse donne finalement à voir l’influence des techniques et pratiques numériques sur ce processus.
D’un continuum documentaire à une esthétique généralisée
Avant cependant de cerner les médiations qui s’opèrent par l’informatique, l’interface et le réseau autour de ces grottes virtuelles, quelques remarques concernant les expositions étudiées ici ; il ne paraît en effet pas inutile de relever la surreprésentation des sites préhistoriques sur l’ensemble de la collection puisque sur 25 sujets traités à ce jour, pas moins de 9 mettent en scène des grottes et autres cavités conservant des traces d’art rupestre. Il est bien sûr logique que ces sites fassent l’objet d’une plus grande médiatisation “virtuelle” ; fermés au public pour des raisons de conservation, il est nécessaire, pour que leur patrimonialisation soit effective, que des représentations de ces derniers circulent au sein de l’espace public afin que la mémoire de leur réalité existe et perdure.
On notera d’une part que les fonctions nécessaires à cette patrimonialisation (étudier / documenter / diffuser / valoriser) exploitent les mêmes supports graphiques, photographies, relevés et, surtout, modèles tridimensionnels7, signe de ce continuum documentaire qui relie l’espace scientifique et l’espace public. Poursuivant cette analyse des documents iconographiques exploités, il convient d’autre part de souligner l’apparition progressive d’une esthétique généralisée au sein de cette collection. Si les premières éditions numériques, produites dans les années 2000, présentent des signes de tâtonnements graphiques et techniques, à l’image de l'”exposition” de la grotte de Cussac ou de la “visite” de la grotte Cosquer où la mise en espace reste fortement marqué par la documentation bidimensionnelle (voir ci-dessus) – plus que d’exposition virtuelle, il conviendrait sans doute de parler ici de catalogue virtuel d’exposition tant la référence au codex reste prégnante – une transition s’effectue avec la grotte Chauvet-Pont d’Arc qui ménage l’accès aux ressources documentaires via la représentation tridimensionnelle de la cavité8
A l’inverse, les dispositifs du Roc-aux-Sorciers, de la Chaire à Calvin, de l’Abris Reverdit, du Cap Blanc, de Lascaux et, enfin de Font-de-Gaume sont introduits par un système de cheminement au sein des modèles tridimensionnels. Apparaissant d’abord sous leur forme surfacique, renvoyant ainsi à tout un univers technique, ces modèles 3D se recouvrent peu à peu de leurs textures photo-réalistes. Cette déambulation n’est pas sans rappeler celle mise en place par le Google Art Project pour ces simulations de salles de musées. Le mouvement simulé est alors construit en respectant l’espace même du site patrimonial puisqu’il se limite, pour les abris sculptés, à un déplacement panoramique tandis qu’il est possible de s’enfoncer en profondeur dans les entrailles des grottes.
La promesse de ces dispositifs est celle d’un rapport direct avec le patrimoine en jouant sur cette relation de ressemblance frappante au réel. L’acquisition de modèles 3D complexes et fiables suppose d’avoir recours à des compétences externes aux métiers traditionnels des préhistoriens9 ; cette documentation tridimensionnelle manifeste bien ce continuum évoqué plus haut en même temps qu’elle affiche une certaine technicisation de la culture patrimoniale. Si l’avènement de cette convention médiatique atteste en effet des capacités grandissantes des machines et du réseau informatique à afficher en temps réel des fichiers numériques de plus en plus lourds, il révèle aussi et surtout la normalisation d’un langage de représentation désormais acquis par l’internaute. Cette reconnaissance de la forme “patrimoine virtuel” l’engage alors dans une expérience complexe qui tente de le renvoyer à une forme d’exposition immersive10 qu’il connaît par ailleurs ; à la fois expérience optique de découverte, expérience corporelle de déplacement, expérience intellectuelle d’approfondissement documentaire et expérience émotionnelle de recueillement.
Un emboîtement des processus de médiations
Cet éclairage effectué, il convient désormais d’analyser plus en détail ces pratiques d’écriture tridimensionnelle et d’édition numérique en considérant les processus d’appropriation comme autant de manières de structurer l’accès à un savoir pluriel. Les interfaces de consultation regroupent ainsi un ensemble de médiations qui forgent des contacts indirects entre le visiteur et ce patrimoine virtuel11 alors même que, comme on vient de le voir, les dispositifs les plus récents jouent sur cette illusion du rapport direct. La visite virtuelle de Font-de-Gaume propose par exemple une découverte spatiale qui mime celle que pourraient vivre en vrai ses premiers explorateurs (obscurité, silence, etc.) bien que, paradoxalement, l’orientation du point de vue soit guidée par la caméra virtuelle qui déambule au cœur du modèle. De fait, l’autonomie du visiteur est limitée au maximum ; certes celui-ci peut choisir l’enchaînement des galeries qu’il découvre mais non son propre angle de vision. Cette lente progression au cœur des cavités fonctionne comme un “cercle magique” qui extrait l’internaute de son quotidien et l’entraîne dans un univers inconnu pour lui. La référence à l'”homo ludens” d’Huinzinga n’est pas inutile puisque cet univers graphique et l’immersion proposée au public renvoie inévitablement au domaine des jeux vidéo où l’interface entraîne le joueur dans un monde imaginaire. Cette mise en scène virtuelle s’inscrit donc dans une culture numérique qui est encore mal connue mais qui est celle de l’internaute, mélange de représentations issues des jeux vidéo12 et d’interactions propres aux activités de lecture du web. Or, la simulation est ici renforcée par l’usage d’artifices telle que la transformation de la souris que manipule l’internaute en torche virtuelle, travestissant ce dernier en véritable “inventeur” de la grotte.
Mais derrière ce simulacre d’exploration et cette impression de liberté ménagée à l’usager, se cache une fonction prescriptive caractéristique de la valorisation patrimoniale en contexte touristique ; il s’agit d’orienter le regard du visiteur en lui montrant ce qui est digne d’être vu. La sélection par les préhistoriens d’un certain nombre de points d’intérêt que suppose la mise en place de cette fonction ne finit-elle pas, d’ailleurs, par évacuer les véritables cavités au profit de leurs fac-similé numériques ? S’inscrivant dans l’imaginaire de la démocratisation culturelle, ces dispositifs ont pourtant pour objectif de réduire l’écart géographique et temporel qui demeure entre le public d’aujourd’hui et le patrimoine préhistorique. Aussi, et afin de répondre à cette exigence, quatre processus de médiations paraissent s’établir entre ces “grottes virtuelles” et le visiteur.
Le premier processus propose une médiation documentée qui donne à voir les connaissances acquises par les experts en diffusant un certain nombre de ressources documentaires. Limitant l’interaction à la sélection et l’appropriation au visionnage, cette médiation documentée exploite une forme éditoriale désormais devenue un classique de l’ergonomie web13, la grille d’images, qui construit une sorte de tableau graphique où des sources iconographiques aux statuts différents14 se confrontent sans pour autant entraîner une lecture fine et détaillée de chaque image ; c’est une vision d’ensemble, synoptique et très graphique, qui semble finalement favorisée. L’accent est ainsi mis sur la quantité d’images proposées à la contemplation15. Le second processus est désormais devenu un classique de l'”exposition virtuelle” puisqu’il s’agit de l’éditorialisation de ces mêmes ressources documentaires afin de mettre en scène un savoir qui regroupe tout à la fois les connaissances acquises par les préhistoriens sur la vie des hommes liés à ces sites et l’histoire de leur découverte et des recherches scientifiques afférentes. Rappelant la logique d’exposition propre aux centres d’interprétation, cette médiation éditorialisée s’appuie sur un discours de vulgarisation vertical et unilatéral ainsi qu’une gestuelle de déploiement du contenu sur la spatialité de la page-écran. Or, lorsque celle-ci est envahit par le modèle 3D, cette éditorialisaton s’hybride avec une médiation située.
Plus précisément, ce mouvement de médiation située repose sur une double classification spatiale : tout d’abord la situation du regard dans la cavité virtuelle grâce à un plan en deux dimensions présent dans l’angle de la page qui donne à lire la topographie de la cavité, puis la définition de ce regard sur la cavité en surajoutant un niveau d’information par l’intermédiaire d’une étiquette qui se matérialise au niveau du pointeur de la souris. Cet ajout d’information fonctionne comme le cartel de musée qui constitue un premier niveau de description de l’expôt. Il semble donc que ces modèles tridimensionnels ne simulent pas les “vrais” sites archéologiques mais plus exactement une interprétation de ces espaces en mimant un type de situation physique qui aboutit à “une absorption, une dilution de la conscience subjective dans la contemplation du paysage et du sentiment plein d’y être”16. Ainsi, cette médiation située engage l’internaute dans une posture et une gestuelle qui reste cependant très guidée. Le modèle 3D devient, non plus seulement un document numérique17, mais une unité d’informations englobante qui permet d’explorer en profondeur une reproduction d’un patrimoine “caché”. Il agit alors comme une condensation du réel qui se voit miniaturisé sur la page-écran que consulte l’internaute. Celui-ci est invité à vivre de l’intérieur ce patrimoine ; selon qu’il s’agisse d’un abri sculpté qu’il peut observer de façon panoramique ou de cavités dans lesquelles il s’enfonce progressivement, la vision de l’internaute qui précède son corps l’engage dans un mouvement. Cette médiation engagée suppose de “faire” pour “faire sens”, c’est-à-dire de s’impliquer dans sa découverte pour accéder à des appropriations signifiantes. Cette implication est par ailleurs renforcée dans les plus récentes réalisations par l’humanisation de ces sites avec la possibilité de les visionner selon un éclairage de jour ou de nuit ou encore par le recours à des restitutions de scènes de vie attestées par les fouilles archéologiques effectuées au pied de ces abris-sous-roche. Le son est également présent lors de la déambulation au cœur du Lascaux virtuel. Tous ces éléments (éclairages, sons, présences humaines) participent à créer un espace sensible qui fait appel à l’affect du visiteur.
Du lieu de mémoire à l’espace de croyance
Alors que Jean Davallon parle d’allongement des médiations dans des situations où systèmes analogiques et systèmes numériques se confrontent et se superposent, il apparaît que ces dispositifs de visites virtuelles emboîtent finalement les médiations, à l’image des matriochka. Les multiples processus d’appropriation s’emboîtent en effet dans ces espaces numériques et structurent par là même des mises en circulation de ce patrimoine “caché”. L’expérience de visite virtuelle, en délocalisant le lieu patrimonial pour le transformer en espace d’interprétation et de réception, transforme l’internaute en croyant et donc en personne convaincu de l’intérêt de sauvegarder ces sites mémoires des premiers hommes. Le visiteur passe ainsi au cours de sa découverte, en arpentant ces mises en scènes, du voir au croire ; l’espace explicité se traduit en espace preuve. Cette implication – cultuelle et culturelle – de l’internaute est renforcée par l’absence de distraction. A la différence des échanges qui peuvent en effet exister dans la pratique de visite analogique où l’on visite rarement seul18, tous ces dispositifs s’inscrivent dans une corporalité de la vision et donc dans une individuation de l’usager19.
Ces médias fondés sur l’espace jouent également sur l’éloignement-rapprochement des véritables lieux archéologiques. Si l’exploration mime ce que l’on pourrait théoriquement vivre sur place, l’ajout de données aussi diverses que les animations ou les cartels numériques éloignent le visiteur d’une expérience réelle. Cette documentation supplémentaire, signe d’une “textualisation” des pratiques médiatiques selon Marie Després-Lonnet, montre d’autre part que les outils de travail des chercheurs s’affranchissent de plus en plus du contexte scientifique pour circuler et s’hybrider dans des pratiques de diffusion tournées vers des publics divers. Ces informations expertes pré-existantes à la réalisation des différentes visites virtuelles analysées émanent de différents acteurs et de différentes cultures ; elles se voient mobilisées au cours de la visite en appui à un discours de vulgarisation qui reste pour sa part relativement classique. Cette dernière remarque qui interroge la circulation et la crédibilité des discours portés par ces mises en scène virtuelles amène à s’interroger finalement sur l’opposition entre lieu et espace. Le lieu patrimonial – on pourrait dire “lieu de mémoire” – suppose en effet une stabilité topographique et chronologique tandis que l’espace, lui, est mouvant, animé par les déplacements humains qui s’y déploient. Or, si les lieux patrimoniaux que sont les sites préhistoriques restent stables, hors de l’agitation du monde du fait de leur grande fragilité, leurs métaphores spatiales, qui se construisent sur la “navigation” et le “parcours” de l’internaute, ne suppose aucunement une quelconque pérennité20. Elles se déploient sur les réseaux numériques et construisent le cadre de confiance en étant rattacher à cette noble institution qu’est le Ministère de la Culture et de la Communication. S’appuyant sur des mécanismes de médiation qui permettent de réduire la complexité culturelle en tentant d’assurer, in fine, une cohésion sociale autour de ces sites préhistoriques, ces dispositifs légitiment les investissements faits pour protéger et mieux connaître les sites préhistoriques mais se voient régulièrement rendus obsolètes par l’apparition de nouveaux dispositifs et de nouvelles formes d’appropriation21.
- Bideran Jessica (de), 2014 : Visite numérique et parcours augmenté, ou les interactions complexes des touristes avec le patrimoine, Échappées (2), Multimédia, usages et usagers à l’ère numérique : 38-48.
- Cécile Tardy, dans un récent ouvrage, tente une première définition : “La catégorie d'”exposition virtuelle” qui constitue un moyen d’accès à un type d’objet numérique identifiable ne renvoie pas à la représentation d’une exposition en cours ou passée mais à une création numérique conçue spécifiquement pour sa mise en ligne et dont l’appellation permet à l’internaute de l’inscrire dans la mémoire d’une pratique sociale reconnue“. Tardy Cécile, 2012 : Représentations documentaires de l’exposition, Paris : Hermann : 201. Si cette première définition est satisfaisante pour l’étude menée par la chercheur, on notera toutefois que certaines “expositions virtuelles” hybrident création numérique et création tangible, à l’image de celles produites par la BNF, toujours conçues en lien avec un événement culturel en cours.
- Davallon Jean, 2006 : Le don du patrimoine : une approche communicationnelle de la patrimonialisation, Paris : Hermès science publications : Lavoisier, 222 p.
- Salaün Jean-Michel, 2012 : Vu, lu, su : les architectes de l’information face à l’oligopole du Web, Paris : la Découverte, 151 p.
- Je renvoie ici au sens que donne Roger Chartier à ce concept d’appropriation, pour qui lire reste avant tout une pratique incarnée dans des gestes, des espaces, des habitudes, qui transforme le texte pour permettre sa circulation mais qui est toutefois indissociable des choix de mise en forme effectués par les auteurs, les éditeurs etc., in Chartier Roger, 1991 : Textes, Formes, Interprétations, Préface de D.F. McKenzie, La bibliographie et la sociologie des textes, Paris : éd. du Cercle de la librairie, 5-18.
- Souchier Emmanuel, 1996 : L’Ecrit d’écran : pratiques d’écriture et informatique, Communication et langages, Mars 1996 : 105-119.
- Pour un état récent de la question qui permet d’envisager l’ensemble des usages de la “3D” pour les grottes et abris préhistoriques, on consultera l’ensemble du n° 13 de la revue In Situ publié en 2010 sous la direction de Geneviève Pinçon et Jean-Michel Geneste et intitulé “Art rupestre : la 3D un outil de médiation du réel invisible ?“
- Je précise qu’une réplique d’une partie de la grotte est actuellement en cours de réalisation à Vallon-Pont-d’Arc. Cette création donnera lieu à l’ouverture au public d’une vaste centre d’interprétation qui présentera notamment ce fac-similé durant l’année 2015. A cette occasion, un ouvrage augmenté a vu le jour, aux éditions Synops, “Chauvet-Pont d’Arc, le premier chef-d’oeuvre de l’humanité révélé par la 3D“.
- Ces relevés 3D ont ici été réalisés par deux entreprises spécialisées dans les acquisitions numériques et les modélisations 3D, la société Art Graphique et Patrimoine et le Cabinet Pérazio.
- Gélinas Dominique, 2014 : Le sensorium synthétique : réflexion sur l’utilisation de l’expographie immersive numérique et muséale, Conserveries mémorielles (16).
- Un objet médiateur – cet écrit d’écran envahit d’images et hiérarchisé par des interactions – s’interpose finalement entre l’internaute et le patrimoine virtuel, tout comme aujourd’hui de nombreux dispositifs médiateurs envahissent le patrimoine réel et empêchent ce contact direct.
- A ce sujet, on pourra consulter ce billet de Sylvain Maresca sur l’exploitation des images du dernier jeu vidéo d’Ubisoft.
- Voir l’agencement des galeries Flickr, Pinterest, Instagram, etc.
- Photographies documentaires, restitutions graphiques, relevés, etc.
- Le communiqué de presse présentant l’édition numérique des “Abris sculptés” qui m’a été transmis par Geneviève Pinçon et Thomas Sagory, précise par exemple que ce site donne accès à plus de “500 documents : photographies, plans, dessins.”
- D’après Jean-Samuel, Bordreuil, cité par Anne Bossé, 2010 : L’expérience spatiale de la visite : engagement dans l’action, épreuve collective et transformations urbaines, Thèse de doctorat : Université François-Rabelais, p. 77.
- Comme cela peut-être le cas lorsqu’il est visible au sein du classement “ressources documentaires”.
- Daniel Jacobi parle ainsi de médiations réciproques pour évoquer les échanges qui s’établissent entre les publics.
- Il faut toutefois tempérer cette affirmation car si ces sites semblent en effet mettre en place une pratique de lecture solitaire nous ne sommes évidemment pas en mesure de juger de la réalité effective de cette situation.
- Ainsi, lors de la visite virtuelle de la grotte Cosquer, de nombreuses “erreurs 404″ bloquent la circulation, signes de l’obsolescence de ces systèmes de communication.
- Je pense à l’ouvrage en réalité augmentée cité ci-dessus et réalisé à partir du modèle 3D du cabinet Perazio